Trataron de atacar la red de Campus Party México

 La cuarta edición de Campus Party México cerró con saldo a favor en términos de asistencia y emprendedores motivados; sin embargo, en la comunidad de más de 8,000 campuseros con aproximadamente 9,500 computadoras conectadas al mismo tiempo, mantener la red a salvo de los hackers fue una tarea de tiempo completo.

«Tuvimos tres intentos de hackeo hechos a propósito con la intención de tirar la red. Para ellos  es emocionante ser los responsables, pero no se ha tenido un incidente mayor», dijo el ingeniero y experto en planificación de Telefónica, Juan José Solorio, quien estuvo a cargo de la logística de la red de Campus Party y su seguridad.

En algunas mesas del encuentro tecnológico saltaban a la vista «cursos» para convertirse en un hacker en 24 horas, por ejemplo.

Y es que lejos de las mesas de trabajo en donde startuperos e inversionistas negociaban el valor de las ideas, en el piso del Campus la mayor parte de los campuseros pasó los días en una carrera por avanzar niveles de videojuegos frente a pantallas de más de 15 pulgadas, lo que en repetidas ocasiones abrió la puerta a virus o malware cibernético que puso en riesgo la red.

Pero el Ovni (el centro de conectividad de todo Campus) permaneció vigilante y detectó el ingreso de malware al sistema. De este modo se evitó que los intentos de hackeo lograran traspasar la barrera de seguridad digital, aunque en tres ocasiones se detectaron ataques dirigidos.

Solorio agregó que se pudo ver desde qué dirección IP ingresaba cadacampusero y su ubicación, lo que logró que se detuvieran los ataques.

A los responsables se les notificó y advirtió, pero no fue necesario que salieran del evento, de acuerdo con el ingeniero.

A pesar de que la jornada transcurrió en calma, tanto la seguridad cibernética como la física fueron un punto vulnerable. Prueba de ello es que policías afirmaron haber recibido reportes por robo de equipo de cómputo, no obstante que el material debía ser registrado a la entrada supuestamente sin excepción.

Y es que hubo quienes entraron y salieron del encuentro de cuatro días sin portar registro.

«Yo entré y salí y nunca me registré. Nadie me dijo nada», dijo uncampusero que pidió el anonimato.

Mientras los ponentes exponían cifras de las tendencias digitales, como el alto consumo de video online en México, el público lo hacían evidente. Cifras preliminares del Ovni obtenidas por Grupo Expansión detallaron que el mayor uso que los campuseros le dieron a la red fue para bajar torrents.

Poco más del 50%, confirmó el ingeniero, lo que ocurrió en mayor medida cerca de la una de la mañana, cuando los campuseros estaban en su hora pico.

Conforme pasaron los días, y generalmente de noche, la energía de los asistentes se sintió en ascenso y el aire se saturó de sonidos, desde aplausos hasta chiflidos al unísono.

Las porras para los equipos que ganaban las retas de videojuegos se confundían con los festejos que recibían los integrantes de la nueva generación de Wayra en el escenario principal, al tiempo que una fila de hombres curiosos se agolpaba alrededor del Ovni para robarle un beso a una ‘mucama’ de falda corta y liguero.

Otros respondían súbitamente al grito de «¡Playeras!» y corrían para arrebatarlas en competencia, sin importar talla o marca. Ganar un souvenir era la misión.

Por cuatro días los campuseros mantuvieron sus equipos encendidos, hubo conferencias llenas y el ánimo estuvo a tope hasta que el Ovni se apagó.

Campus comenzará a hacer maletas rumbo al verano 2014, año en el que la sede será Zapopan, en Jalisco.

Fuente: cnnexpansion

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